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腾讯崔津源腾讯要全方位打通年轻群体的娱乐需求

发布时间:2021-01-21 08:39:37 阅读: 来源:垃圾架厂家

8月27日,首届QQJOY(企鹅动漫游戏嘉年华)在海口市海南国际会展中心开幕,QQJOY是腾讯QQ旗下整合QGC电竞赛事、ACG展会和各类表演的综合嘉年华品牌。

随着80、90步入社会舞台,年轻人逐渐成为了消费市场的中坚力量,对于年轻群体的洞察,是互联网等新兴行业和传统行业的共有痛点。腾讯作为国内最大的互联网公司,拥有强大的连接能力及精准的大数据体系,对于年轻群体的需求洞察一直是其重要优势之一。

QQ作为腾讯的王牌产品,其核心是通过社交化、全面化、娱乐化的场景打造,帮助用户成长。而如何利用现有资源,将年轻群体的娱乐需求进行整合,以寻求更大的附加价值?如何打通各娱乐领域,做到IP联动?围绕这些核心问题,腾讯泛娱乐增值业务中心总监崔津源接受了媒体的采访。

(腾讯泛娱乐增值业务中心总监崔津源接受媒体采访)

以下是采访实录:

记者:您好,首先预祝QQJOY活动圆满举行。这些年来腾讯在动漫、游戏方面非常注重,腾讯的动漫IP游戏也非常多。第一个问题是,目前为止在IP的运营方面,比如对于营收您满意吗,以后会是什么样的方向?第二个问题,像这些动漫IP的游戏也好,或者是普通的手游也好,有什么样的方式衡量是否着重推广?

崔津源:其实对于IP,我认为我们还在探索初期。今天现场来了超过8千人,到现在还在排队,据说11点开始排队的人刚刚进场,这完全超出了我们的预期。这已经是海南历史上最大的展会了。今天来的玩家和年轻人都是盛装出席,年轻人装扮成自己喜欢的明星,很多人装扮成日本动漫的角色——从这点来说,我们自己的国漫还远远没有达到我们希望的高度。我们希望有一天办一场活动,年轻小伙伴们穿的是国漫的服装。让年轻人喜欢国漫,这就是我们的发展目标。现在国漫领域其实处于起步阶段,我们觉得未来在几年内将有很大的爆发。当然,日漫的商业化内容,包括龙珠、火影的展台,腾讯也愿意把这些内容带进来,这些IP都有非常成熟、非常长期的IP内容积淀过程。我们觉得这条路会蛮长的,我们将通过自研等方式去助推,这是第一个问题。

第二个问题,在IP孵化的过程中,腾讯有一套自己的方法论。从最开始的文字,原创文学到动漫,再到动画,我们每个环节都有一些测试的标准。通过测试,我们会进入下一个环节的投资或运营,并决策一个IP是否会改编成游戏,或者是推出衍生品,我们会有一些测试标准。比如文字内容的阅读率。动漫内容则会分析受众人群在过往的平台表现出的属性,是不是可以寻求商业化变现。

记者:您好,我们知道社交是QQ手游的核心。那么QQ手游的社交除了游戏的用户之外,如何与直播等业务的用户联合在一起?如何做这几个群体之间的桥梁?

崔津源:其实对于年轻人来说,这些娱乐化的内容完全是相通的。我们可以看到,玩游戏用户中,动漫的渗透率是非常高的。很多年轻人看网络文学,看直播的人更多。这些都是符合年轻人生活的内容,覆盖了他们的娱乐的时间。基于此未来我们会做一些转变,过去基于平台做内容分发,做内容商业化。现在我们把这些内容分包给用户去做,用户喜欢什么样的内容,由他们来选择,而不是腾讯官方来选择和产出。比如说,游戏方面,我们会更加地强调游戏里有哪些红人,这些年轻人张扬自己的个性,代表这些内容自己在做宣传,我们用这种形式让更多的内容被年轻人接受。这就是我们为什么把从游戏到动漫到文学到直播、电竞联合在一起,整条链条背后打通的是年轻人的娱乐需求。就像今天来了这么多的年轻人,他们打扮得很漂亮,这不是我们安排的,是自发的,这种形式才是未来腾讯的社交,包括QQ平台更应该做的事。

记者:刚才有人提到腾讯的移动电竞以后会向NBA、英超这样的联赛靠近,这些联赛里有像姚明这样的明星,而明星的带动效应是非常强的,那么腾讯是否有计划,有意培养一些选手作为游戏电竞的明星,从而带动这个产业的发展呢?

崔津源:答案是肯定的。我们在整个游戏链的体系里,建立了职业化体系标准,也会推动行业内的规则;同时我们会孵化个人,包括俱乐部、联盟,更多的是形成职业化的、规范化的体系,让多方从中收益。其实内容跟用户的连接是一种情感上的连接,我们寄托在明星化的运作上,未来腾讯的内容不只是工具。我们会打造标杆的战队、明星,甚至我们会请更多传统行业的明星加入,找到更多被主流媒体所认可的人加入到这个行业里。我相信这样的模式会把这个事做得更好。

记者:您好,我有两个问题。第一个问题,传统电竞之所以发展到今天的程度,很重要的原因是在一个比较长的时间里保持了游戏的生命力。但是手游本身有快速迭代的属性,您对这个问题现在是怎么看的?第二个问题,移动电竞是一个相对比较轻度的竞技环境,腾讯有没有考虑过更多地发掘一些女性用户的关注?

崔津源:第一个问题,在做移动电竞的初期,我们就看到了移动游戏的类似生命周期的特性问题。但随着我们在这个行业里大浪淘沙,不断洗牌之后,我们看到腾讯的产品生命周期其实是很长的。只要我们在产品中投入最精干的力量,这个产品的生命周期就不会受移动端的影响而变短。特别是电竞,电竞本身的内核是一个团队的精神,是团队作战、配合,跟体育竞赛是非常相似的。所以相信我们只要把握住这一点,让年轻人聚在一起实现共同的理想,我们就能把这样的一个社交产品做好。

记者:最近大家都在谈IP联动。目前,我们和日本动漫相对比较成熟的产业链还是有一定的差距,我想请问,今后在企鹅创意园里,我们具体有什么规划,真正的打通这些领域做到IP联动,未来我们和这些孵化的企业之间存在什么样的利益分享机制呢?

崔津源:IP行业其实发展很多年了。对中国的IP行业来说,我自己所看到的核心是,盗版的问题比较严重,如果盗版这个问题解决不了,就会极大地伤害对内容热爱的创作人。这件事本身的逻辑里,并非我们缺乏土壤,而是我们的行业规则不健康。现在腾讯打击盗版,进行游戏、音乐等内容的版权保护。保护好正版,我觉得中国这一代人的创作能力就会变得很强,会有很多的内容创造出来,赶超国外的内容。我们需要的是一种机制。

对腾讯来说核心要做的是几点,首先一定要把版权的保护做好,这是腾讯的责任。第二,腾讯要解决创作人的后顾之忧。现在如果你想做一个作者,想做一个动漫的画手,那么生活很可能比较差,可能赚不到钱。但是,腾讯会把流量资源给到这部分人,让他们赚到钱。如果你是一个普通的作家,你每个月只有几千块钱的收入,无法生活。你可以努力一点,更新勤一点,但你想与读者做一次见面会的直播,偶尔再请一个助理给你运营一下QQ公众号,或者做一些签售,那么你很可能没有这样的财力。你只是希望把好的内容介绍给大家,那就来我们的平台开播。我们的公众账号、企鹅电竞以及直播体系,可以提供相应的服务,让我们的用户,包括创作者获益。今天我现场请到了大概50位我们平台的主播,她们个个都是月收入五位数以上。腾讯平台需要把大家对于创作,对于内容热爱的情感转化升级,让你无忧无虑的,没有后顾之忧地生存,未来我们会给更多年轻人创作的机会,获得自己应有的尊重和收益。

第三,打击盗版。这是腾讯最擅长的,我们不说全球,只说在全国范围内,我们是最大,实力最强的。对于文学、动漫、动画、游戏、影视、音乐的版权保护,腾讯是全链条的,只要你有好的创意,我们会帮助你做版权,腾讯自身的平台配合非常密切。最后,腾讯不会去涉足自己不擅长的领域,比如说一些投资的领域。像我们这次和海南合作的投资一样,我们不是做腾讯自己的业务,而是贡献到我们的用户身上,让他们去创作。我们通过平台间的联动,通过QQ这个年轻人的社交连接器,给年轻人做好服务。最后整体来说,对于创业园来说,我们还在探索中,但是非常有信心,前途是非常光明的。我觉得这是寄托了我们的希望。我自己也是年轻人,希望帮助年轻人完成内容创作实现自己的梦想。

记者:你好,我有两个问题,第一个问题是腾讯有很多的游戏动漫文学,我们内容的整合上,有没有具体的动作,会不会有新的创意玩法。第二个问题,游戏动漫的产业中大多数都是年轻人,当腾讯发现有潜力、有才华的年轻人的时候,有没有具体的扶持计划,怎么在让自己成长的同时,帮助这些年轻人更好地成长?

崔津源:第一个问题,会有很多玩法。我们内部有很多的联合团队,说白了,这个市场大家都认可,但是过去大家都在各自的领域冲锋和突围,现在是有机会把战线收拢,搭配新策略,现在有很多新的玩法。腾讯会在今年年底到明年年初,推出第一部从文学动漫、影视到游戏全链条的自有版权作品,应该会在明年推出。

现在我们内部有一套系统机制,如果你想在腾讯平台上创业发展,我们会有一套从你注册,再在平台上签约,再到有更深度的例如直播或者是演艺合作等等的合作,我们对人的扶持更加的系统化、规范化,现在都在完善。现在我们的平台注册很多了达人,大几万是有的。希望大家进来了以后在腾讯的平台上发布东西,发完之后,怎么在这里经营粉丝,获得收益,收益怎么来,收益可以干吗,我们会把这一套做得很清晰,比如说你想参加活动,或者为游戏代言,后台会有一套任务给大家,比较简单,让年轻人可以在这里创作,像今天我们请到的SING女团,他们也很小,但是他们很热爱音乐,他们未来会与我们有新的合作,在平台上做创作,做一些内容的沉淀。

记者:您好,我想问一个刚才谈到的,移动电竞对女性用户的影响。因为我是一个从《英雄联盟》到《王者荣耀》过来的用户。我发现在《英雄联盟》时基本上是以男性为主,在《王者荣耀》打比赛的时候,却发现有很多女性用户,而且她们有一个特点,她们的皮肤都是最新的,买的东西也是最顶级的。相对来说,《王者荣耀》比《英雄联盟》玩法要简单一点,腾讯会不会更看重这部分女性用户的挖掘?

崔津源:会的。为什么《王者》聚集了这么多的女孩子,这是因为在传统电竞中,她们的压力比较大,因为传统电竞的体系是非常陡的,很难攀升。但《王者》则做得比较平缓,我们就是希望更多人参与进来。这样操作之后,不仅是男生用户会多起来,女性也会很多。现在有数据表明,《王者》单局的女生参与比例大概是百分之十几,甚至10个人里面可能有两三个都是女孩子。这里有从体系上的考虑,包括你说的皮肤之类的,我们从QQ会员、QQ秀、个性化产品这里吸取了很多很多经验。

记者:目前在QQ上排名收入比较高的几个游戏是什么类型的游戏,大概是在什么样的规模?另外,还有几个小细节要确认一下,现在企鹅创意园孵化出来的IP跟我们在IEG部门具体是怎么来配合的,您刚才提到团队之间会有影游联动,这是指腾讯公司还是仅在QQ部门内部。

崔津源:第一个问题,现在在腾讯投入的游戏基本是两个类型,要么电竞要么是大IP。肯定财报中最火的是王者荣耀。其次像穿越火线、剑侠情缘都是这类。目前具体收入的贡献,财报上会有体现,单个游戏分拆数据是不向外披露的。

第二个问题,是指整体的腾讯。只是各个部门都会有自己的特点,版权的管理上、商业化的联动上还是会做一个内部的大沟通。QQ是通过社交的方式把人群和内容连接做得更好,但最终版权,包括游戏的商业化,或者影视我们是和企鹅影业、腾讯影业合作。对后端的商业化,部门是有分工的。那对前端的内容拓展和用户的运营,各自部门就有各自的方式,我们是用社区、社交,包括用户的原创、同人这种方式。可能IEG更多是通过版权的购买,海外的并购来做,大家根据自己的特点、各自的方式冲锋。

记者:现在有许多优秀的手游在全球都拥有许多粉丝,我想问一下,王者荣耀最后有没有成为一款全球性的手游竞技游戏,或者是哪款QQ手游已经有全球推广的计划了吗?

崔津源:有的。大家可以理解,为什么今年的资本动向,包括QQ的团队投入会向更加娱乐化的上游以及深水区拓展。当然,游戏产业增长率肯定是会往下走的,但是怎么寻找新的增长率,这么大的产业,涨一个点都不容易。但是,这个点上哪找,要么上上游机会,要么到海外找机会。一定会这样做,而且腾讯已经具备了这样的实力。可以透露一个信息,腾讯已经有一支很精干的团队铺向海外了。包括最近的并购、收购都可以看到一些动作。未来不管是海外内容的国内运营,还是国内内容在海外运营,还是海外内容的全球化运营,腾讯都投入非常大的财力。

记者:这次QQJOY跟国内其他的动漫游戏嘉年华或者是展会相比,少了手办这部分,这是出于什么样的考虑呢?

崔津源:其实也是有的,只是没有放在很重要的位置。是这样,我们QQJOY的定位——其实也是我自己的考虑——为什么我们要做这件事。我看到国内大部分的动漫展是有很大的问题的,最核心的问题就是盗版。现在国内的漫展可以说是盗版大联欢。这是很打击创作者的创作欲望的。我们在做QQJOY的时候,我们的首先考虑是,一定把正版推广出去。今天我做了一个调研,现场年轻人对正版是很支持的,只是不知道从哪里买正版。所以,我们要通过这种展会把腾讯和第三方合作伙伴的正版内容都推出来,这是第一。

第二,其实国内大部分的展对于同人,包括对于年轻人的社交震是挖掘不足的,大部分展只是展出,比如COSER拍的照片被发在哪了都不知道,或者说我觉得摄影师拍完了以后,两人也没办法再联系了。QQ做这样的事,就是因为我们通过社交的方式解决了年轻人之间的交流问题,包括互粉,或是怎么形成好的成长空间、被更多人认识。还有一点,我们希望通过QQ去传播、激发年轻人创作的欲望,现场有很多的原创社区来进行招募。如果你喜欢这里的内容,你完全可以参与其中,甚至成为他的主人,或者是成为他的真正的创作者,这是我们办展的初衷。

记者:我想问一下,前段时间我跟一些传统互联网企业中几个领域的电商沟通,他们都反映了一个情况,现在拓展业务的很大的困难就是对90、95后新一代消费者的口味很难捕捉。但是我听了您和刘总的交流,你们对年轻人的消费说起来还是头头是道的,我想问的是,QQ的平台或大数据对于年轻人的消费方面有何帮助?

崔津源:是说年轻人的需求把握吗?首先腾讯做事一定是以数据出发的。我们可以看到,不管是QQ品牌的活跃度上,还是在电竞内容的用户属性上,其实主流人群就是年轻人,也就是90、95后甚至00后。他们的核心需求其实是比较清晰的,其实就是喜欢自我张扬,让自己的个性化更加地凸显。包括腾讯在平台上售卖的个性化表情,包括用户上传原创的内容、售卖的皮肤,我们做会员的功能等等,其实主要受众都是年轻人。就是希望这些内容能帮助他们展示自己的个性,做到与众不同。所以我们对年轻人的判断,就是他们把自己喜欢的东西展现出来,让他们参与各种各样的创作中。所以我们对年轻人的需求把握这块还是蛮有信心的。刚才说把握年轻人的消费很难,这是很正常的,因为年轻人正在成长,经济能力较差。很现实的例子。比如说今天QQJOY活动,我们的票价如果定价不是几十块钱而是几百元,那肯定买的人就会变少。但你却不能说买的人少就是没有需求。所以,年轻人的需求是有一个度的。我们在数据里看到,年轻人90后、95后他们的月付费区间大概就是在200块钱以内,那我们就不会把价格定到500元,也就是所有的消费都会在一个合理的区间之内。在这里我们就是通过数据看到了年轻人的需求以及承载的能力。

记者:你好,刚才讨论IP联动和泛娱乐问题的时候,您有提到腾讯内部的团队都在冲锋,在不同的方面做这个东西的。现在单从QQ平台来讲,除了我们非常直观地能够感受到用户量上的优势之外,在IP联动方面,QQ平台上有哪些玩法,又能够给它带来哪些其它附加价值呢?

崔津源:在玩法上,QQ做了非常多的努力,包括QQ阅读、QQ动漫、QQ手游、QQ表情,以及我们的有声社区等等。你可以说这是激进,也可以说这是努力,QQ在这部分投入是非常大的。但是QQ的核心很明确,就是通过社交、社区的方式做,而不是花钱去买大资源、大内容,我们不做这样的事。就是挖掘QQ的社交能力,通过社交化、全面化、娱乐化的方式,找到准确的场景,让用户在这里找到自成长的方式。

你说的第二个问题。我们现在在推一个产品,叫做QQ社交指数,这是什么概念呢?我们就是把QQ上的用户社交行为转化成数据,比如娱乐化领域,去看用户喜欢什么样的内容,有什么属性,对应他的消费价值是什么样的。我们会通过同一个内容、同一个IP,同一个关键词来挖掘未来他商业化的东西。我们是业务数据+线上、线下运营的方式联动来做。

记者:我问一个漫展的问题,之前上海漫展对模特的着装很严格,引起了很多粉丝的不满,这次企鹅动漫游戏嘉年华没有那么的严格,你们是如何权衡这个问题的。

崔津源:还是很严格的,有一些COSER的服装是自己带来的。官方对这方面还是特别注意的。

记者:我问一个具体的问题,刚才您说到QQ作为一个社交平台,可能要打通年轻人之间沟通的障碍,刚才您举的例子是摄影师拍摄模特,到最后大家也没有留联系方式,QQJOY的活动目前有动作吗?

崔津源:有的,我们在规划一些功能,能让摄影师和COSER之间能更好地交换图片,以及其它好玩的东西。包括怎么让拍出来的照效果会更好等,或者如何跟IP结合等等,都在做。这次我们在现场大家也加了热聊群、或扫码进入社区等等。后续会更加完善。

主持人:谢谢大家!

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