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IlkkaPaananen谈Supercell发展及运营策略

发布时间:2020-02-11 04:49:12 阅读: 来源:垃圾架厂家

芬兰开发商Supercell于2012年夏季才发布了两款手机游戏《Hay Day》和《Clash of Clans》,在2013年第一季度,这两款游戏收益就达到1.79亿美元(1.167亿英磅)。

这正是手机游戏迅速变成一个炙手可热的行业的原因,要知道Supercell还不是这一行吸金能力最高的公司。日本开发商GungHo Online在今年第一季度收益达3.03亿美元,其中多数来自《Puzzle & Dragons》这款游戏。

现在这两家公司已经进行交叉推广合作,令《Clash of Clans》中的角色出现在《Puzzle & Dragons》中,Supercell的游戏也可能有此安排。

Clash of Clans

一方面,Supercell和GungHo算是竞争对手,但也是合作伙伴,这种关系可能会令EA、动视和Zynga等大型游戏公司头疼。

Supercell的崛起尤为神速,在2012年6月21日发布了《Hay Day》,并在同年8月2日发布了《Clash of Clans》。在2013年8月中旬,Supercell通过850万日活跃用户创造了240万美元日常收益,并融资1.3亿美元,使公司身价上升至7.7亿美元。

Supercell首席执行官Ilkka Paananen表示,“我们都很意外,没有人想象到这一切发生得如此迅速。”

这同他之前参与创办的手机游戏公司相比,确实是天壤之别。苏兰工作室Sumea(于2004年被Digital Chocolate收购)擅长制作、角色丰富,并且有望在苹果App Store绽放异彩的自有IP游戏。

但它生不逢时,当时手机游戏市场为移动运营商所主宰,这类游戏如果囤积在一起,销量一般都很差。

Digital Chocolate当时在iOS已经小有成就,之后在Facebook同样有所斩获,但Paananen却在2010年离开这家公司,并于2011年创立了Supercell面向Facebook制作社交游戏,最初的作品是《Gunshine》。但这款游戏从未真正走红,但奉行“平板优先”这一政策之后一年,《Hay Day》和《Clash of Clans》诞生了。

“我们的发展历程很能说明我们所在的平台状况,以及游戏的自然传播有多迅速。对我个人来说,看到这一项目走向全球化也是一大快事:我们的游戏已经在西方市场前列,在中国排名第二,在日本位居前五名。这真是令人振奋。”

hay-day

免费模式

Supercell的成长与智能手机和平板电脑上免费游戏(F2P)的爆炸式发展相互交织:这也是令游戏行业颇为紧张的一个趋势。

大家主要的争议在于多数成功的F2P手机游戏究竟是不是一种吸金的“盈利机器”,其设计目标是否只是迫使玩家花钱。

多数情况来看,Supercell游戏回避了这种批评,但却仍然可以成功创收,原因何在?Paananen认为“这里的讽刺就在于,如果你的首要目标并非盈利性,最后反而更容易实现收益。”

“如果你将粘性和留存率视为重中之重——制作人们愿意经常玩,长时间体验的出色游戏,他们就会愿意花钱。我们希望设计人们可以玩上数年的游戏。”

他随即强调Supercell只是怀抱这种目标的众多游戏公司之一,称《魔兽世界》和《英雄联盟》长盛不衰的生命力正是Supercell有意效仿的对象。

他还犀利指出了社交和手机、F2P游戏领域的一些倾向,以及许多公司过于依赖用分析工具来引导设计决策的问题。

Paananen表示,“曾经有一段时间,尤其是社交游戏行业,许多人认为你可以根据一张电子表格创造出色的游戏——创意和设计并不重要,因为这全部是一些数学计算的结果。”

“但游戏仍然是一种艺术形式,并非科学形式。你无法在电子表格上设计出趣味性。如果你想在一个行业中长期立足,但却无法制作出有趣的游戏,那么你就不会有未来。”

我相信分析工具在Supercell项目中仍然发挥重要作用,有助于该公司观察用户如何体验《Hay Day》和《Clash of Clans》,并至少据此制定了一些设计决策。

换句话说,Paananen批评的并非分析工具本身,而是不讲究艺术的分析形式。

Supercell经常公开谈论其公司文化:由“细胞”组成的小型团队,自由开发新游戏理念,测试游戏,并自主决定是否继续或放弃项目,用香槟庆祝团队失败所汲取的经验和教训。

clash-of-clans-in puzzle & dragons

与GungHo的合作伙伴关系

Supercell目前员工超过100人,Paananen称公司打算“尽量保持小型团队规模”,因为“小型公司更有趣,而更快乐的员工可以创造更优秀的游戏”。

“主机游戏领域很难找到小型团队。当然,《Minecraft》团队是一个例外,但如果你的目标针对下一代主机制作具有电影动作效果的大型游戏,小团队很显然无法胜任。”

“但在移动领域,用户并不追求电影般的超级体验。用户真正重视的是玩法和游戏的社交层面,专注于这些方面可保持团队的小规模形态,更灵活快速地采取行动。”

关于快速行动的一个例子是Supercell与GungHo的合作。鉴于后者旗下热门游戏《Puzzle & Dragons》快速崛起的情况,Paananen自称在一次行业会议上看到GungHo掌门人Kazuki Morishita的演讲之后,“我深深为他谦逊对待一切事物的态度所折服”,并认为这两家公司的文化或许能够完美兼容。

“我们对日本市场很感兴趣,所以就同他们私下进行联系,也针对游戏设计进行了直接交流。所以我们决定进行交叉推广。”

这种合作在独立游戏领域非常普遍。例如,《涂鸦跳跃》和《口袋上帝》在2009年就进行了交叉合作,《Minigore》和《Sway》也是这方面的典型,《时空幻镜》中的角色Tim也在《超级食肉男孩》中友情客串了一回。

《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragons》合作的特别之处在于,二者都是当今最具盈利性的手机游戏,后者为前者进入日本玩家市场提供了宝贵的机遇。

传统大型发行商很少做这种事情——尽管《马里奥》和《Sonic》游戏已经证明了这种可行性,Paananen认为这种现象应归咎于同财政目标相关的“短视思维”。

他称“这些公司都是围绕必须实现的季度目标来运营,但这会给它们造成巨大压力和短视思维。”

“但如果你从长远来思考,为何不与GungHo这种开发商合作呢?两家公司的玩家都会乐见这种情况,它表明有时候1+1不仅仅等于3。我不理解为何其他有些公司却做不到这一点。”

Clash of Clans-japanese

亚洲扩张策略

日本市场是Supercell的战略重点,自从交叉推广合作之后,《Clash of Clans》仅通过支持日语的更新版本,就使游戏收益增长了3倍。

Paananen称“这对我们来说是一个非常有趣的机遇。如果你提前想想今后5年最具价值的游戏公司应该是什么情况,你会觉得它们不但要在西方市场占据重要地位,还要在日本、韩国和中国中的一两个市场拥有立足之地。”

“我们的目标之一就是打造一个彻底全球化的游戏公司,在西方和亚洲市场都有玩家群体。我们还有很长的路要走,但前景十分光明。”

要在亚洲称雄是否意味着必须在Android平台称霸?Supercell现在仍是一家仅面向iOS平台的开发商,而Android平台在中国和韩国极有市场。这家公司希望向亚洲扩张是否意味着西方Android用户很快就能玩上Supercell的游戏?

Paananen对此直接回答,“没错,Android在亚洲的市场份额十分庞大,但我们现在还没有可以公布的计划。”

“我们当然会关注不同平台的情况,但就我们的经验来看,iOS在日本和中国也是一个极大的平台。”

Supercell正着力思考如何将当前两个游戏品牌推向其他领域。《愤怒的小鸟》、《Talking Friends》和《割绳子》等移动品牌都在探索动画、玩具和其他授权领域。

我们何时可看到《Hay Day》毛绒玩具或《Clash of Clans》动画片或漫画书?Paananen称Supercell对授权和周边产品项目“尤为谨慎”,他们要仔细考虑这些选择。

他表示“我们已经收到了很多授权请求,但回绝了大部分人。希望今年我们可以在这一领域进行一些尝试。”

“我们将会非常挑剔,会尽量挑选高质量的产品,会选择让玩家觉得正宗,并且含有部分游戏体验的项目。我们想做一些很棒的东西,而不仅仅局限于游戏。”

在采访即将结束时,大家转向了常被热议的F2P游戏领域,以及多数游戏公司究间是试图借F2P利用玩家,还是以此取悦玩家等话题。这些争议还包括运用于儿童游戏中的IAP功能。

Paananen认为针对这些批评,开发者责无旁贷“这是一个新兴行业,你得为玩家负责。有些围绕F2P的消极PR手段令人蒙羞。”

“我们游戏行业应该积极采取预防措施,为玩家提供合理的游戏体验。否则其他部门介入后,我们可能面临一些棘手的法律问题。”

不过他对此依然乐观,并认为随着游戏质量的提升,优秀游戏公司的问世,那些短视的“吸金机器”终会被淘汰出局。

“F2P模式应该创造用户和开发者双赢的局面。我们之前从未见过如此多高质量而免费的游戏。”

“如果执行得当,F2P不失为一种有效的商业模式,正如King、GungHo和我们一样。这要取决于开发者清楚对错的界限,并积极采取应对措施。”

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